Journal intime des jeux :

Toutes les ébauches que se trouvent ici sont le produit de mes efforts pour mieux documenter mes pensées sur les jeux vidéo que je joue récemment. Il y a quelques mois, j’ai eu l’idée d’essayer mieux formuler une pensée critique (ou même juste une historique personnelle) du média que j’apprécie en lisant le site web de miela583. L’intention a été de mieux structurer mes idées pour écrire des pensées plus longues, mais je n’arrivais pas, et en tout cas, j’ai déjà un cimetière d’articles non publiés, pourquoi en ajouter plus ? Donc, voici quelques impressions des jeux qui ont capturé mon attention cette année.


Radiant Silvergun :

Pendant les sept dernières années de ma vie, je prends périodiquement des pauses entre mes passes temps. Typiquement résultant d’une motivation pour faire quelque chose de plus sérieux, comme des études universitaires ou l’apprentissage d’une langue. Si j’aie un passe-temps, à la fois, c’est seulement une. Je n’arrive pas à maintenir plusieurs pages de ma vie ouverte en même temps, c’est trop embrouillant pour mon esprit. C’était surtout le cas pendant mes études à cycles-supérieurs. J’ai été attirée à des jeux de style arcade dans l’absence de plus de temps libre. Cette dernière année, je joue à Radiant Silvergun, un jeu que je commence à vraiment considérer comme œuvre exceptionnelle dans son genre. Je n’ai jamais été très bonne avec des jeux de tir spatiaux (en bon français ! Voir ce guide amusant de l’OQLF) : j’ai toujours trouvé la jouabilité un peu trop difficile à percer avec l’énorme quantité de temps nécessaire pour apprendre même les bases afin de vraiment progresser dans plusieurs jeux, et même à mon âge, je crois avoir peut-être manqué l’opportunité de développer une habilité avec les finesses nécessaires pour naviguer un petit vaisseau spatial entre des milliers de tirs. Pourtant, pour quelques jeux qui m’ont impressionné avec leur direction d’art ou style, je me suis mis pour vraiment apprendre comment les jouer (le premier Panzer Dragoon par exemple).

La chose qui m’impressionne le plus de ce jeu est le sens de progression qu’il construit. Le sentiment d’apprendre en jouant quelque chose est intoxicant, mais pas toujours bien exécuté. Le système standard dans les JDR pour simuler ceci est une combinaison de statistiques et changements d’entiers qui te fait penser que vous faites du progrès. Par contre, au moins pour moi, dans la plupart des cas on ressent que quelque chose cloche, qu’il y a de l’artifice dans la progression. Vraiment apprendre un jeu, c’est presqu’un projet comme n’importe quelle autre, et j’imagine ceci est le sentiment principal ressenti par des joueurs des jeux de tir à première personne compétitifs, ou des jeux de combat compétitifs. Comment est-ce que ce titre fait des choses différemment ? À mon impression, le jeu se distingue dans sa direction d’art, et un effet particulièrement bien exécuté de te faire penser que t’améliore, sans le courbe d’apprentissage plus à pic d’un jeu à tirs classique. Au début, c’est un jeu à tirs classique : difficile au début, moins avec la progression et l’apprentissage. Mais la différence reste dans le mode Saturn du jeu, qui permet de sauvegarder après chaque session. Le jeu permet de garder le niveau élevé des lances de ton vaisseau, et éventuellement vous donne des crédits supplémentaires. J’ai parlé avec quelqu’un en ligne il y a quelque mois qui a suggérait que dans ce sens, le jeu est semblable à un Rougelike, et je suis complètement d’accord. Sans apercevoir le fait que les systèmes du jeu rendent chaque session successive plus facile, le joueur commence à penser qu’il maîtrise les niveaux. Il promet aussi un engagement avec le sous-système d’enchaînement des couleurs.

Globalement, je crois que je jeu réussi réellement à créer une expérience qui fait même les non-initiés à ce style de jeu de vouloir le finir. Le style graphique est restreint : il n’y a pas de graphiques clignotants partout. L’esthétique évoque un sens de royauté, de l’or, l’idée de voler dans le ciel. Les scènes de ce jeu communiquent un réel sens d’intention dans leur conception, il n’y a pas beaucoup de temps gâchis, ou de super flou. Pas de vagues de tirs qui rend l’arrière-plan invisible, et tout est synchronisé avec une histoire non linéaire et intéressante. C’est un exemple exceptionnel de ce type de jeu et la 5ème génération en général avec son mélange de graphiques 2D et 3D.


ときめきメモリアル: Forever with you

Je dois admettre, je n’ai jamais pensé à jouer ce jeu avant de regarder le vidéo fait par Action Button. Même si je me considère plutôt familier avec l’étendue de jeux intéressants non traduits, l’idée de revenir et jouer les classiques du genre de roman visuel n’est jamais venu à l’esprit, étant donné que je n’ai jamais eu un vrai intérêt pour le style, ou plutôt dans sa concentration sur des interactions romantiques. Ce n’est pas mon truc, rien contre l’idée globalement (il y a certainement plein de jeux de ce style plus concentré sur une histoire particulière telle que le Silver Case ou Phoenix Wright).

Cependant, il y a une certaine qualité, un style visuel du jeu qui est indéniablement charmant qui m’a poussé à essayer ce jeu… Il y a déjà plusieurs heures de discours disponible à son sujet, et ses triomphes pour transformer une interface mécanique de planification hebdomadaire en interactions humaines qui communiquent un réel sens d’émotion, donc je ne vais pas essayer d’ajouter grande chose. Pourtant, il faudrait repéter à quel point le jeu devançait son époque de plusieurs années. L’expérience tactile du jeu est mieux calibrée que plusieurs jeux modernes, et les effets sonores produisent une atmosphère similaire à un machine à sous. J’ai romancé 片桐彩子, et j’ai été un peu étonnée à quel point j’ai eu des réels moments d’attachement à les caractères. Je ne suis pas immunisée, le tour fonctionnait sur moi aussi ! Je dirais même que le jeu a ouvert mon esprit un peu à d’autres de son genre tel que サクラ大戦. J’ai été agréablement surprise.

En dehors de l’expérience lui-même, c’était un réel plaisir de pouvoir expérimenter ce jeu, et de le comprendre. J’ai dédié environ une année et demie pour amasser un vocabulaire en japonais assez large pour pouvoir réellement engager avec l’histoire, et le moment où j’ai pu lire et comprendre plusieurs dialogues des caractères sans avoir besoin de prendre plusieurs minutes pour traduire tous les éléments était extrêmement gratifiant. Ce n’est pas pour dire que j’ai compris 100 %, je dirais que j’ai eu un niveau de compréhension d’environ 70 % avec un besoin de chercher plusieurs mots avec leurs radicaux pour avoir un sens de ce que se passait. Dans ce sens, il n’est pas le jeu idéal pour un débutant, car il n’y a pas une transcription disponible, et pas de façon de récouter les dialogues. Si tu manques quelque chose, il faut vraiment prendre le temps de chercher chaque caractère, et comme plusieurs jeux de cette génération, les kanji sont approximatives et des fois suppriment des coups pour la résolution réduite. Cependant, je suggérais le jeu à n’importe quelle personne qui veut approfondir leur compréhension de japonais. Le langage est vraiment très quotidien, il est extrêmement approchable, avec des dialogues vocalisés pour la plupart des interactions. C’est vraiment un jeu spécial, à ne pas manquer même pour ceux qui ne se considèrent susceptibles à apprécier un roman visuel.


Shin Megami Tensei II

Comme la plupart du monde, des fois, je suis complètement absorbé par l’allure d’une histoire, l’esthétique, ou le monde d’une pièce de fiction dès le premier vu. Dans ces situations, j’ai tout à coup un désir intense de l’expérimenter, et dans les 3 derniers années, c’est la série Shin Megami Tensei qui me captive. Ma première expérience avec la série était avec la quatrième entrée, après avoir constaté le lien entre Persona, et la série デビルサマナー sur Saturn. Il y avait une intrigue très particulière avec l’esthétique rustique et traditionnel mélangé avec de l’occultisme qui m’a attiré fortement vers ce titre, et j’étais entièrement captivée pour un été que j’aurais pu mieux utiliser pour des fins productives.

Dans les années suivantes mon expérience avec IV, j’ai essayé III et V pour retrouver le fil d’intrigue de ce jeu, mais je ne l’ai jamais retrouvé. Shin Megami Tensei III possède une certaine énergie masculine et désolée qui est tout simplement un peu trop rugueuse pour moi. Le jeu me fait ressentir un réel sens d’anxiété, et pas d’une façon intéressante et introspective comme dans un jeu tel que OMORI. Le cinquième jeu était malheureusement du même fabrique (mais je dois admettre, l’atmosphère est très bien faite ! Honnêtement, c’est plus le style du jeu qui ressemble trop à Shin Megami Tensei III, ça ne m’a pas plait beaucoup). Je suis intéressée pour le reprendre, mais très bientôt.

C’est là où Shin Megami Tensei II rentre. Bon admettons que tous ces jeux tournent autour de essentiellement la même histoire répétée à mil reprises, il n’y a rien de nouveau ici, mais encore une fois j’ai retrouvé une intense attraction envers le style de ce jeu ! L’idée de l’univers est comme IV un peu plus imaginative que simplement un Tokyo après l’apocalypse. Il me semble que IV emprunt beaucoup plus d’éléments de cette entrée que III ; les deux jeux semblent tout simplement posséder le même RNA. J’aime l’idée de Tokyo Milenium, c’est semblable à Mikado dans sa séparation avec d’autres mondes dans le jeu, et son système de classe. En dehors de cela, il y a une histoire qui est véritablement bon, avec des caractères qui ne mirrorent pas les alignements classiques.

Je n’ai pas des conclusions sur le jeu déjà car je ne l’ai pas fini déjà, mais j’admire à quel niveau il est obstiné, spartiate, et obtus. Il n’y a pas beaucoup qui est bien détaillé, le jeu est essentiellement cinq chambres copiées-collées partout aléatoirement pour essayer de créer un monde. Le nombre de chambres vides est stupéfiant, la bande sonore est composé entièrement de boucles de 5 secondes : je l’aime fortement. La manque de détail te force un peu de remplir l’espace avec votre imagination. C’est le même sentiment que j’ai ressenti avec IV, et que je n’avais pas ressenti dans un jeu depuis très longtemps. Les jeux modernes sont trop bien faits, mon cerveau adulte est malheureusement trop habitué à rentrer en mode autopilote, donc quand un jeu me force de penser un peu, c’est délectable. Même avec sa répétition, l’expérience crée une atmosphère percutante.

L’autre facteur qui contribue à mon appréciation du jeu est bien sur le fait de jouer japonais. Après ときめきメモリアル apparemment je me suis dit qu’un saut en difficulté était nécessaire. J’utilise une transcription du dialogue que vous pouvez trouver ici, qui aide énormément pour rechercher des mots dans une dictionnaire (Yomichan est idéal !). Je joue la version sur Playstation, et donc, alors que je ne profite pas de l’occasion de jouer un jeu non traduit en français ou en anglais (la version sur Super Famicom a reçu une traduction non officielle), la version Playstation est toujours exclusive en japonais. Bien sûr, je ne comprends beaucoup du dialogue, mais ça fait partie de l’expérience. Et de toute façon je rencontre plusieurs situations où il y a des phrases i+1. Le seul problème est la « densité de langage » réduite : dans ce genre de jeu, beaucoup de temps est consacré à naviguer des dédales et de batailler des monstres. Il y a une limite à l’utilité de lire 「みんな一生懸命闘っている」à mille reprises. Toutefois, c’est captivant d’expérimenter. J’ai le sentiment de redécouvrir des jeux comme dans mes années adolescentes. Hors de les raisons particulières pourquoi j’apprécie ce jeu, je crois qu’il y a réellement quelque chose ici à apprécier pour ceux qui sont indulgents avec des jeux plus rudimentaires. Ou peut-être que c’est juste du syndrome de Stockholm.